Java Programmierung
Eine Einführung
Ausgangspunkt - Endpunkt
Tagesablauf
Übersicht
Inhalt: erste Schritte
Grundlagen Programmierung:
Compiler
Grundlagen Programmierung:
Interpreter
Grundlagen Programmieren(1)
Grundlagen Programmieren(2)
Wo steht Java?
Ausführung von Programmen:
Laufzeitsysteme
Plattform unabhängig
Ausführung von Programmen:
Bibliotheken
Ausführung von Programmen:
Binden
Werkzeuge(1)
Werkzeuge(2)
Was ist Java?
Objekt Orientiert
einfach zu lernen
Geschichte
Geschichte
Überblick über den
Sprachstandard
Traditionelles Programmieren
Java Programme
Java SDK 1.3
Verschiedene Platformen
Prozedurahle Konzepte
Übersetzung und Ausführung
von Java-Programmen
Klassen
Dokumentation in Java
Beispiel: HelloWorld als
Anwednung
Beispiel: Hello World als
Applet(1)
Beispiel: Hello World als
Applet(2)
Bezeichner
Datentypen in Java
Literale (explizite
Werteangaben)
Escape - Sequenzen
Variablen(1)
Variablen(2)
Lebensdauer und
Geltungsbereich
Zuweisungen
Ausdrücke
Operatoren(1)
Einschub: Boolesche
Operatoren
Operatoren(2)
Inkrement und Dekrement(1)
Inkrement und Dekrement(2)
Auswertung zusammengesetzter
Ausdrücke(1)
Auswertung zusammengesetzter
Ausdrücke(2)
Reihenfolge der Operatoren
Konstanten
Verknüpfung von
Zeichenketten
Übung: Mehr zu Zeichenketten
Lösung: Mehr zu
Zeichenketten
Konvertierung von Datentypen
Ende Tag 1: Übersicht
Tag 2: Endlich Klassen
(Klassen-)Methoden(1)
(Klassen-)Methoden(2)
(Klassen-)Methoden(3)
Methodenaufrufe
Rückgabewerte von Methoden
Überladung von Methoden
Rekursion
Felder (Reihungen)(1)
Felder (Reihungen)(2)
Anweisungen
Einfache Fallunterscheidung
Mehrfache Fallunterscheidung
Schleifen - while
Schleifen - for
Abbruchanweisung(1)
Beispiel Abbruchanweisung
Methode main(String [] args)(1)
Methode main(String [] args)
(2)
Konventionen zur
Bezeichnerwahl
Übung Felder
Tips zur Übung Felder
Lösung zur Übung Felder(1)
Lösung zur Übung Felder(2)
War doch gar nicht so
schwer...
Übung: Bedingte Anweisungen
Lösung: Bedingte Anweisungen
Übung: Palindrome
Lösung: Palindrome(1)
Lösung: Palindrome(2)
Lösung: Palindrome(3)
Objektorientierung
Klassen, Instanzen & Co
Objekte
Definitionen
Beispiel Klasse Tree
Klassen und Objekte (1)
Klassen und Objekte (2)
Klassendeklaration
Kommunikation
Beispiel Klassen,
Instanzen(1)
Beispiel Klassen,
Instanzen(2)
Konstruktoren
Beispiel Konstruktoren(1)
Beispiel Konstruktoren(2)
Schlüsselwort static
Übung: Schlüsselwort static
Lösung: Schlüsselwort static
Gleichheit von Referenztypen
Referenzgeflecht und
Speicherbereinigung(1)
Referenzgeflecht und
Speicherbereinigung(2)
Wertübergabe (call by value)
Referenzübergabe (call by
referenz)
Schlüsselwort this
Beispiel: Referenz auf das
implizite Argument einer Instanzmethode
Beispiel: Umgehen mit
Verschattung
Übung: Anagram(1)
Übung: Anagram(1)
Übung: Anagram(2)
Übung: Anagram(3)
Lösung: Anagram(1)
Lösung: Anagram(2)
Ende Tag 2: Übersicht
Tag 3: Grundlagen
Objektorientierung
Wichtige Ziele der
OO-Modellierung
Wichtige Techniken der
OO-Programmierung
Klassenhierachien(1)
Klassenhierachien(2)
Klassenhierachien(3)
Beispiel: Klassenhierachie
„Bicycle“
Kapselung
Vererbung(1)
Vererbung(2)
Vererbung(3)
Überschreiben von
Methoden(1)
Überschreiben von
Methoden(2)
Überschreiben von
Methoden(3)
Polymorphismus
Abstrakte Klassen(1)
Abstrakte Klassen(2)
Zugriffsrechte(1)
Zugriffsrechte(2)
Garbage Collection
Übung:
Objektorientierte Modellierung
Übung:
Objektorientierte Modellierung(a)
Lösung:
Objektorientierte Modellierung(a)
Übung:
Objektorientierte Modellierung(b)
Lösung:
Objektorientierte Modellierung(b)
Übung:
Objektorientierte Modellierung(c)
Lösung:
Objektorientierte Modellierung(c1)
Lösung:
Objektorientierte Modellierung(c2)
Lösung:
Objektorientierte Modellierung(c3)
Lösung:
Objektorientierte Modellierung(c4)
Lösung:
Objektorientierte Modellierung(c5)
Übung:
Objektorientierte Modellierung(d)
Lösung:
Objektorientierte Modellierung(d1)
Lösung:
Objektorientierte Modellierung(d2)
Bemerkung:
Objektorientierte Modellierung(d3)
Übung:
Objektorientierte Modellierung(e)
Ende Tag 3:
Grundlagen Objektorientierung
Tag 4: Objektorientierung
vertiefen
Schnittstellen(1)
Schnittstellen(2)
Beispiel: interface Hammer
Implementierung von
Schnittstellen
Pakete (packages) (1)
Pakete (packages) (2)
Paket: java.lang
Übersicht Packages(1)
Übersicht Packages(2)
Übersicht Packages(3)
Applet(1)
Applet(2)
Beispiel: Hello World als
Applet(1)
Beispiel: Hello World als
Applet(2)
Übung: etwas Grafik
Übung: etwas Grafik
Lösung: etwas Grafik(1)
Lösung: etwas Grafik(2)
Eigenes Fenster entwerfen
Eigenes Fenster entwerfen
Eigenes Fenster entwerfen
Ausnahmen
Klassendiagramm java.lang.Exceptions
Abfangen von Ausnahmen
try - Anweisung
finally - Block
Ausnahmen bei
Methodendefinitionen(1)
Ausnahmen bei
Methodendefinitionen(2)
throw - Anweisung(1)
throw - Anweisung(2)
Ausnahme bei Aufruf
throws - Klausel
Ausnahme durch Aufruf
Ausnahmen
Schleifen
Ausnahmen und Schleifen
Ende Tag 4:
Objektorientierung vertiefen
Tag 5: Kommunikation in Java
Threads
Was sind Threads?
Methoden aus der Klasse java.lang.Thread
Methoden aus der Klasse java.applet.Applet
Thread-Erzeugung
Mehrere Threads
Zugriffskonflikte
Synchronisation zwischen
Threads(1)
Synchronisation zwischen
Threads(2)
Synchronisation zwischen
Threads(3)
Datenbanken - JDBC
JDBC Befehle(1)
JDBC Befehle(2)
JDBC Befehle(3)
Übung: Alles zusammen...(1)
Übung: Alles zusammen...(2)
Lösung: Alles zusammen...(1)
Lösung: Alles zusammen...(2)
Lösung: Alles zusammen...(3)
Übung: Dateioperationen
Lösung: Dateioperationen
Übung: Firmenstruktur
abbilden
Ausblick
Quellen
Danke für die
Aufmerksamkeit!